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    I videogiochi e il nemico inesistente

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    Nati come semplice passatempo, i videogiochi hanno conosciuto una trasformazione epocale nel corso degli anni, fino a diventare vere e proprie opere d’arte interattive, involucro di ambientazioni, musiche, storie e personaggi dal forte eco nel “mondo reale”.  Per quanto ancora oggi una buona fetta di persone li consideri “bambocciate”, il peso culturalee politicodei videogiochi rimane di notevoli proporzioni. Non tutti, naturalmente, impegnano in profonde analisi esistenziali il videogiocatore: esistono titoli creati con l’unico scopo di guadagnare un po’ di soldi facili, produzioni incomplete, malriuscite e via discorrendo; esistono anche giochi leggeri, ma non per questo piatti e meno riflessivi; ad alcuni tutte queste
    sembreranno delle ovvietà, ma il target dell’articolo non vuole limitarsi ai soli conoscitori del tema cardine: tratteremo di usi e costumi, controversie, evoluzione del linguaggio, politica… il tutto parlando sempre di videogiochi. Leggere per credere.

    Usi e costumi

    Il background culturale di una produzione videoludica ricopre un ruolo fondamentale nella buona riuscita della stessa, a partire dall’ambientazione: cosa sarebbe “Ghost of Tsushima” senza la suggestiva cornice del Giappone medievale? Cosa sarebbe Crash Bandicoot senza la ricca varietà di un arcipelago australiano, in parte contaminato da insediamenti industriali, in parte libero? Di esempi ne avremmo all’infinito; il punto è che una buona ambientazione, ricca di dettagli e possibilmente funzionale al gameplay, impreziosisce un videogioco, lo rende unico nel suo genere, e talvolta ne condiziona anche i dati di vendita: la saga di Crash Bandicoot, per l’appunto, è molto popolare tra i videogiocatori australiani e neozelandesi, come testimoniato dalle ottime vendite in quei due mercati. Non solo l’ambientazione: conta anche la caratterizzazione dei personaggi, la colonna sonora, la filosofia degli sviluppatori… molto banalmente, pensate quanto perderebbe Super Mario senza la sua caricaturale italianità, oppure Nathan Drake senza la sua presuntuosa e indisponente sicurezza di sé… anche qua, di esempi ce ne sarebbero a bizzeffe. E le musiche? Pensate che dietro la soundtrack ufficiale di Skylander, videogioco del genere toys to life, molto in voga tra i ragazzini degli anni ‘10, c’è un grande compositore come Hans Zimmer; alcune melodie, poi, sono impresse nella nostra mente e occasionalmente, di tanto in tanto, riaffiorano: i motivetti di Pac-Man, Tetris, Sonic, Pokemon… per le nuove generazioni pensiamo a Fall Guys, Fortnite e Among Us, solo per citare i più conosciuti. Dietro i grandi titoli c’è sempre un massiccio lavoro di ricerca, oltre che di sviluppo: un lavoro che non richiede settimane o mesi, ma interi anni, che si tratti di Super Mario Odyssey, dai toni più fanciulleschi e spensierati, dalla palette dei colori più accesa, oppure di titoli più macabri, profondi e maturi come la saga di The Last Of Us.

    Il linguaggio

    Come conseguenza della globalizzazione, il nostro linguaggio è via via sempre più contaminato da parole straniere: in larga maggioranza parliamo di anglicismi, dunque prestiti dall’inglese. I videogiochi non hanno inventato niente di tutto ciò, ma ne hanno sicuramente accellerato la diffusione: già solo nel settore, molti dei termini tecnici rimangono in lingua originale – frame rate; ram; lag…-, ma anche tra videogiocatori, dunque tra persone comuni e non esperti del settore, pullulano gli anglicismi: a volte sono termini inglesi passati attraverso un processo di “italianizzazione” – vedi startare, ovvero iniziare; pushare, ovvero spingere; pinnare, ovvero contrassegnare – , altre volte veri e propri prestitinoob, quest…-. Nel 2023 i videogiochi sono un fenomeno globale, estremamente popolare e trasversale all’età, e in virtù di ciò, il linguaggio videoludico condiziona anche il parlato di tutti i giorni, senza limitarsi alla sola sessione di gioco.

    L’incontro con la politica

    Videogiochi e politica, ma soprattutto videogiochi e politici, si incontrano – e si scontrano – su più fronti: nell’aprile di quest’anno, il presidente brasiliano Lula aveva definito i videogiochi spazzatura” affermando come “insegnino ai bambini a uccidere”; in altri Paesi, come ad esempio la Cina, esistono forti limitazioni all’industria del gaming e ai videogiocatori stessi. Insomma, nonostante la situazione sia decisamente migliorata rispetto a fine XX secolo e primi anni 2000, ancora oggi si respira una forte aria di diffidenza attorno a questo settore; eppure di progresso ne è stato fatto: dall’essere considerati unarobaccia per maschialla dimensione globale di oggi, dove esistono giochi di ogni genere, adatti a qualsiasi tipo di pubblico. In generale, diffidate da chiunque voglia darvi un’idea precisa dello scopo concettuale dei videogiochi: per riprendere il primo paragrafo dell’articolo, sono arte, e come ogni forma d’arte, rappresentano un mezzo, non il fine. I videogiochi possono essere un semplice passatempo, raccontare una storia complessa, sfidare i limiti della nostra società – come fece “Tomb Raider” nel ‘96 con Lara Croft, unica protagonista donna in un’industria dominata dagli uomini – e cambiare con essa – per fare un esempio, i nuovi capitoli Pokemon riconoscono l’influencer come mestiere -. Hanno anche funzione pedagogica, agiscono da argomento di conversazione, plasmano individui, forniscono idee e spunti per la vita di tutti i giorni… e potremmo andare avanti all’infinito.

    A cura di

    Pablo De Ciantis

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